2.A.2.1.-Diseños de InterfacesThis is a featured page

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El diseño de la interface puede ser realizado desde 3 puntos de vista: el cualitativo, el cuantitativo y desde el
enfoque tecnológico
exclusivamente.
A continuación se desarrolla el tema:


Análisis del diseño cualitativo y cuantitativo de la Interface:

Los diseños de interfaces como estudios centrados en la Interacción Humano Máquina, pueden ser clasificadas desde lo
cualitativo como desde lo cuantitativo.

El estudio de la interface de modo cualitativo está centrada en los requerimientos del usuario, mientras que el modo
cuantitativo que está centrada en los fines o tareas a realizar y los propios del sistema.


Análisis cualitativo de la interface:

Tres cuestiones son de capital importancia para que se produzca la interface de manera funcional:
1ro.-la accesibilidad perceptual y motora del usuario, sea éste persona sana o con alguna discapacidad,
2do.-la necesidad de un nivel cognitivo por parte del usuario acorde a la tarea,
3ro.-el nivel de affordance (Norman ,1986,1990,1998) que implica cuán intuible es el sistema, para que pueda ser
manejado acorde al nivel cognitivo del usuario.


Por otra parte, ningún usuario quiere concentrarse en las interfaces sino en las tareas que desea desarrollar, pues la interface
es la puerta de entrada a la funcionalidad del sistema subya
cente. Sheiderman (1987, 1993, 2004) plantea como hacer que
las interfaces sean cada vez más entretenidas,
dando una serie de reglas para el diseño centrado en el usuario, tales como:

1.- esforzarse para dar mayor consistencia a la interface
2.- proveer siempre de una utilidad de alcance universal
3.-que permita una oferta de regeneración informática
4.-diálogos para cerrar los programas adecuadamente
5.-prevención de errores
6.-permitir si es necesario la inversión de las funciones -dar flexibilidad -
7.-dar apoyo al mando interior para la resolución de problemas que pueda tener el usuario 8.-reducir la carga de la working
memory o memoria de trabajo.


El sentido relacional entre el usuario y la máquina tiende a una mejora en el más amplio sentido del término usabilidad.
La nueva manera de entender la interacción con la interface es como un sistema cada vez más inteligente que pretende
no sobrecargar la actividad del
usuario tanto para la memoria de corto como la de largo plazo.
De este modo la manipulación, concepto definido por Norman, tiene un sentido relacional entre las representaciones continuas de
objetos, los diseños gráficos, iconos y todo elemen
to del hardware que permita realizar una operación. Se deja de utilizar sintaxis o
len
guaje específicamente según Norman (1990,1998). Este autor plantea que el carácter abstracto de la computadora plantea un desafió
especial al diseñador. La computadora funciona electrónicamente,
de forma invisible, sin ningún indicio de los actos que está realizando.
Y recibe sus instruc
ciones mediante un lenguaje abstracto, que especifica la corriente interna de control y desplazamiento de la información,
pero no está especialmente adaptado a las necesidades
del usuario. Hay programadores especializados que trabajan en eso lenguajes
para decirle al
sistema que realice esas operaciones. Las tareas complejas y los programas deben contar con toda una serie de conocimientos y talentos. El diseño de un programa exige una combinación de la tarea y de conocimiento de las necesidades y capacidades de los usuarios.
Además una serie de concep
tos son impresidibles como factores que se implican en los conceptos de la psicología cognitiva. Las creaciones
de objetos físicos que funcionen por medio de una interface efi
ciente deben tener en cuenta los aspectos formales de dicha teoría, es importante además, tener en cuenta los materiales que se emplean, el peso, la textura, la conductividad, es decir las cualidades físicas pueden apoyar el
sentido que se quiere dar al objeto, como si fuesen
las pistas (hacer la tecnología más amigable, confiable, intuitiva, segura y eficiente
para el usuario
).

Las características del funcionamiento de las cosas se denominan prestaciones. Son las propiedades percibidas y efectivas del objeto. Las prestaciones que se presenten con pistan claras del funcionamiento de las cosas son las que proveerán de éxito al usuario. Los usuarios al
enfrentarse a las máquinas realizan interpretaciones inherentes a las
mismas, concepto que se lo conoce como Modelo Mental.
Los modelos mentales de un dispositivo es lo que Norman califica como imagen del sistema. Por esto la imagen del sistema es el resultado
de la estructura física que se ha establecido,
que comprende la documentación, las instrucciones y etiquetas. Así el diseñador espera que el
modelo del usuario sea idéntico al modelo del diseño. Pero el diseñador no habla directa
mente con el usuario, todas las comunicaciones se
realizan al final por medio de la imagen del
sistema y la conducta que adopte el usuario frente al mismo. El modelo del diseño es el modelo conceptual del diseñador. El modelo del usuario es el modelo mental elaborado mediante la interacción con el sistema. Ahora bien, debemos introducir un nuevo concepto para comprender cual es la relación de lo anterior con nuestro estudio formal de las interfaces. El principio de la topografía, es un término técnico que significa la relación con dos cosas: la máquina y el usuario, indica que un dispositivo es fácil de utilizar
cuando existe cierta visión de conjunto de la usabilidad posible, de modo
que los controles físicos y las imágenes se correlacionan en la
topografía. Otro principio
importante es el de feedback que implica el envío de información al usuario a partir de una tarea a realizar por
parte de la computadora, información que implica un acto de resolución
de un problema de modo eficaz; es decir con un resultado logrado.
Con la retroalimentación se nutre al
usuario, cerrando así el ciclo que se establece con el sistema que se está utilizando. De este modo
podemos inferir como ha influido la psicología cognitiva, dado que previo a
la década de los noventa, dicha ciencia planteaba en la
interacción las nociones de resolu
ción de problemas, con metas y objetivos a cumplir. Los obstáculos y los conflictos referidos a la
interacción eran entendidos en relación a la carga de la memoria de trabajo y las
memorias implementadas en los diferentes procesos,
como asimismo los tiempos de reac
ción o los niveles de atención involucrados en los diseños visuales y las lecturas de imágenes frente
a la falta de sintaxis complicadas. Norman y Sheiderman enfatizan la acción que lleva a cabo
la interface en la interacción con el usuario,
por esto los procesos interactivos van más allá
de los conceptos de ambiente y de las herramientas para llevar a cabo diferentes acciones,
ya que se implican las nuevas tecnologías. Así se observa que el estudio de la interfaces es
un área de conocimientos en los que convergen
gran cantidad de actividades investigativas
tales como el diseño visual, el diseño industrial y el factor humano (medicina y psicología), la
ingeniería de sistemas informáticos, la ingeniería del software , los analistas de sistemas,
la pedagogía, y la sociología entre otros.
De allí que los tradicionales o clásicos conocimientos de la tecnología del pasado siglo XX, no alcanzan para dar con un entendimiento
completo del complejo mundo de la ingeniería de los sistemas informáticos. Por ello, se
hace más necesario encontrar enfoques generalistas
o interdisciplinarios, así como aquellos
de índole holísticos o sistémicos para comprender esta tecnología, ya sea como interface relacionada
con el hardware o con el software (Von Bertanlaffy, 1992).


Shannon propuso una visión de la tecnología mucho más radical estableciendo que: "la <evolución> de la computadora es hacia la
desaparición de la diferenciación y el establecimiento de la homogeneidad
" (Von Bertanlaffy, 1976)
.
Es decir, que la interface sea
lo más transparente o invisible posible,
donde la interacción logre una totalidad (ver archivo 2.A.1.5.-Comunicación celular por Fotones y Fonones (Interaction-Interface)
como proyecto de estos últimos comentarios).


Laurel (1993) toma como centro del diseño y de la interacción por medio de la interface, exclusivamente al usuario y analiza de manera
cualitativa el concepto de interface utilizando los postulados de
Aristóteles sobre causalidad.

Define una serie de conceptos tales como:

1.-Funcionalidad: la funcionalidad se define como lo que cada persona puede realizar con una interface, más que con la capacidad de la funcionalidad de la misma.
2.-Programa: se lo define como un conjunto de instrucciones que definen las acciones potenciales de una interacción..
3.-Aplicación: se la describe como los programas diseñados para otorgar una funcionalidad particular dirigido a los usuarios finales, los
cuales no son accesibles a estos
usuarios, porque forma parte de la estructura interna de un sistema operativo.
4.-Representación: éstas pueden representar un determinado aspecto de las cosas reales o virtuales.
5.-Agente: es el término que le dá a los sujetos que inician y realizan una acción.

Cuando integra los conceptos de Aristóteles con relación a la Interface, establece que:

1.-la causa formal de una actividad entre el ser humano y la computadora es una representación de la acción llevada a cabo por el sujeto,
por un agente informático, o por los dos en conjunto.

2.-La causa material de una interacción persona computadora o máquina es la representación, a través de la cual, se activan o manifiestan
los sentidos de las personas. En
una interface, serán los gráficos, el sonido, la música, el texto y los efectos táctiles o cinestésicos.
3.-La causa eficiente de una interacción persona computadora es la destreza y las herramientas proporcionadas por el fabricante o los
realizadores de la aplicación. Así,
la interface se convierte en una especie de drama "colaborativo" donde los fragmentos de información de
cada programa o aplicación, prediseñados por los fabricantes,
interactúan con los usuarios.
4.-La causa final de una interacción persona máquina es lo que la persona hace o realiza, una vez que ha finalizado la tarea. La causa final
involucra la funcionalidad y la
experiencia del usuario, interactuar con la aplicación, Laurel (1993; pág. 47).

Los elementos cualitativos de un sistema referidos a la Interacción por medio de una inter-face se estructuran en orden jerárquico, siendo
cada uno de ellos, los siguientes:


1.-Acción: es el tiempo de ejecución de una tarea
2.-Carácter: Son los patrones del comportamiento de los agentes
3.-Razonamiento: Procesos internos de cognición, emoción y razonamiento en los sujetos o en los sistemas los procesamientos
4.-Lenguaje: disposición de palabras y lenguajes en forma de signos verbales, visuales, auditivos y otros fenómenos no verbales.
5.-Patrones: (Pattern) es la composición y ritmos de las formas a nivel sensorial y kinestésico del agente o usuario
6.-Representaciones: es la dimensión experimentación de la acción del usuario, sobre el sistema. De este modo los puntos 1 al 6 se integran
unos a otros para la comprensión de la interface.


Por otra parte, International Standard (1999) Norma ISO 13407, referida al diseño de la interface centrado en el usuario, da prioridad a
los siguientes puntos:


1ro. Identificar la necesidad del diseño centrado en el usuario
2do. Entender y especificar el contexto de uso
3ro. Especificar los requisitos del usuario y los del sistema a interactuar
4to. Proveer las soluciones posibles
5to. Contrastar los diseño con los requisitos
6to. Evaluar el sistema diseñado con la satisfacción de los requisitos del usuario y los del sistema.

Análisis cuantitativo de la Interface:

Como lo explicita Constantine (2003) el diseño de una interface centrada en el uso, difiere del diseño centrado en el usuario, primeramente
porque el foco de atención ya no es direc
tamente el usuario, sino el uso que éste hace del sistema, o sea en las tareas que éste debe realizar.
El aspecto más importante del diseño centrado en el uso radica en que el diseño renuncia al modelo cualitativo, para así dar con un
procedimiento de diseño de interface en
favor de las soluciones finales que se derivan directamente de la definición de procedimientos y
de
las tareas.
Todo lo cual refleja como se debe proceder para la realización de aquellas por parte de los usuarios. Todos estos procedimientos se derivan
del desarrollo de aplicaciones
informáticas, software o dispositivos de entrada y salida de datos.
Según Raskin (2000), esta forma de evaluar las interfaces, pertenece al modelo clásico de metas, objetivos y operaciones, como así también
métodos y selección de reglas (Goals, Objets, Methods,
and Selection of rules; GOMS), el cual fue propuesto por Card, Morán y Newell
(1983).
El modelo GOMS permite predecir la duración de una tarea específica. Se realiza un análisis de la tarea como una sucesión de acciones
para el logro de una meta, de modo que
dicho modelo se enfoca en los procesos cognoscitivos involucrados en el logro de una tarea.
Por lo tanto, se diferencian dos niveles: el nivel psíquico o de programación de la tarea a
realizar por el usuario, es decir el nivel cognoscitivo
y el nivel físico involucrado en la
acción realizada por el usuario. Este modelo determina las siguientes características: en primer lugar, el
logro de metas por
parte del usuario. Las metas están en la memoria a largo plazo de aquél, de modo que esto permite evaluar los errores que
comete y reiniciar la acción. Las metas se estructuran
en forma jerárquica. En segundo lugar, se encuentran en forma intermedia, los objetivos
y
operaciones que el usuario debe realizar, que son las acciones básicas que pueden dividirse en las que se producen en la mente misma del
usuario o sobre el sistema. También debemos
mencionar los métodos, que son las diversas formas de realizar las tareas por los medios
descriptos como hardware o software, en los que se debe operar en base a reglas.
Sintetizando GOMS es una teoría de las habilidades
cognoscitivas implicadas en las tareas
de interacción persona computadora, que está basada en el procesamiento de la información y los
diferentes tipos de memoria o fases utilizados en este procedimiento. El GOMS se uti
liza para construir y predecir la estructura particular de
cada tarea, con el objeto de identifi
car y preveer errores. De modo que este método incluye tres principios generales:

1.-eliminar las operaciones innecesarias para mejorar las habilidades cognoscitivas, es decir no sobrecargar ni la memoria de largo plazo ni la working memory o memoria de trabajo.
2.-las tareas tienen un sistema de operaciones específicas que involucran las habilidades cognoscitivas
3.-el desempeño de la tarea puede mejorarse proporcionando métodos de error-recuperación

Según Raskin (2000), el modelo GOMS permite entender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de
trabajo y seleccionar los procedimien
tos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas. Ejemplos de la duración de tiempo
requerido por el usuario, entre otros son:


Mentally preparing (M) igual a 1,35 seg, tiempo que toma el usuario para preparar mentalmente el próximo paso
Responding (R ) es el tiempo que debe esperar el usuario para que la computadora responda el imput o entrada de información.

De esta manera se puede observar como se utiliza la cuantificación para realizar la interacción con la interface a nivel cuantitativo.

Análisis del diseño de la interface dirigido por la tecnología:

Cuando la tecnología dirige el diseño de la interface, está a cargo de los desarrolladores que solo están enfocados en los problemas
estructurales y funcionales de un sistema. Solo con
tribuyen a la formación de la misma grupos de técnicos, cuyo enfoque principal es
la arqui
tectura interna y tecnológica del sistema.
La calidad solo es medida en base a los defectos del producto y rendimiento, es decir a la calidad del sistema en sí, y su implementación
está
dada previa a cualquier validación de usabilidad humana ya que solo interesa la validación funcional, y
a la solución de requisitos funcionales (Gulliksen & Göransson, 2003).
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Ejemplo de utilizacion de la interface o interfaz:

EEG Used to Analyze Brain Recovery in Post Stroke Patients
2.A.2.1.-Diseños de Interfaces - Interaccion Humano Maquina
Properly focused brain training after a stroke or other neural damage can greatly help patients in recovery. The problem is quickly
identifying which therapy works. An Israeli company called ElMindA is using sophisticated EEG analysis algorithms to detect patters
of brain activity and compare between readings taken at different times. The company hopes that its technology can potentially offer

a qualitative comparison of how a re
habilitative therapy is working. 2.A.2.1.-Diseños de Interfaces - Interaccion Humano Maquina


More about the technology from MIT Tech Review:
The company has developed a novel system that calculates a number of different parameters from EEG data, such as the
frequency and amplitude of electrical activity in particular brain areas, the origin of specific signals, and the synchronicity
in activity in two different brain areas as patients perform specific tests on a computer. "We usually find patterns of activity
which are very unique for the specific state of the patient," says Amir Geva, founder of the company and head of the biomedical
laboratory at Ben-Gurion University.
The researchers are currently characterizing those patterns in the context of stroke therapy.
Intensive rehabilitation after stroke can improve speech and motor problems by helping the brain to rewire, compensating for
damaged circuits. At present, choosing the best therapy option for a patient is in part a trial-and-error process that can take weeks.
But because healing capacity declines over time, it's imperative to find the most successful treatment as soon as possible after the
stroke.
Scientists have also used ElMindA's system to characterize brain-activity patterns in patients with ADHD, identifying statistical parameters that differ between normal people and those with ADHD. Geva and collaborators aim to use the technology as a more
objective way to diagnose the disorder.
A larger clinical trial is about to begin at Harvard Medical School to test the effectiveness of
the ElMindA system in diagnosing patients with ADHD and predicting which treatments are most effective. "Many children are getting
Ritalin without any objective diagnosis," says Geva. "And many adults don't get Ritalin, even though they might be helped by it."

Side image: Brain activity in a stroke patient before and after two weeks of rehabilitative therapy. The dots represent activity in a
specific network within the brain.
More from MIT Technology Review... Link: ElMindA technology page..
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Electrocorticography to Link Brains of Paralyzed With Computers, Wheelchairs, Etc


Electrocorticography (ECoG) neural interfaces are devices currently used to pinpoint the source of epileptic seizures. Placed directly on
the surface of the brain, they can read the brain's electric signals for external processing. Researchers from Washington University School of Medicine in St. Louis and the Wadsworth Center in Albany, NY are working on miniaturizing electrocorticography devices to make them
smaller and implantable under the scalp for many years. Working with Neurolutions, a St. Louis startup, the developers hope to create
a system that can control prosthetic devices, wheelchairs, and computers by paralyzed folks. From MIT Tech Review:
Most efforts to build neural interfaces have focused on either electroencephalography (EEG), a noninvasive technology that records
electrical activity from the scalp, or electrodes implanted into the brain. ECoG represents an intermediate between the two: because it
records directly from the brain, it can provide a higher level of control than EEG, which is susceptible to distortion as the signal travels
through the skull and as the patient moves. In addition, ECoG's position on the surface of the brain may present fewer health issues than electrodes that penetrate brain tissue.
Because ECoG is used in epilepsy patients, researchers have already been able to conduct proof of principle experiments on a much wider scale than has been done using other invasive technologies. Tests of more than 20 patients have shown that people can quickly learn to move a cursor on a computer screen using their brain activity. Researchers first ask patients to imagine performing a certain action, such as moving a computer cursor to the left. They then identify changes in the frequency of electrical signals that correlate
with that movement and use those to control the computer. The patient learns to more precisely control his or her brain activity and
hence more reliably performs the task within half an hour.

Read on at MIT Technology Review... Image credit: Eric Leuthardt, Washington University School of Medicine
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