________________________________________________________________________________________________----------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini
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----------------------------------------------------GAMEART GRAPHICS
--------------------------------------------------http://www.gameart-gfx.com/----------
--------------------------------------http://www.kurzweilcyberart.com/aaron/hi_cohenbio.html------------""Los sueños son la comprensión de tu vida, los sueños son la comprensión de tu amor"------------------------------------------------------------
------------------------------------------------Arte, Ciencia y Tecnología siglo 21------------------------------------------------------http://acts21.wetpaint.com/_______________________________________________________________________________________________
CyberArte es un archivo que he creado en el website Interacción Humano Máquina, pues completa la visión teórica de la Interface y la Interacción del ser humano con las Tecnologías actuales. No obstante ello, la utilización del término cyberart se ve obsoleta para describir lo que realmente está pasando cuando se quiere poner de manifiesto la potencialidad de la dinámica de las TIC y el arte en sí mismo. Como dice McLuhan: en una sociedad de cambio lento, el artista es un lujo. En una sociedad de cambio rápido, el artista está en la torre de control. De allí que pensar el Arte genere un replanteamiento, 1ro.- entre el objeto de arte, 2do.-quién es el que lo produce y 3ro.-quién es el que lo hace participe de su vivencia.Por tal motivo he decidido que este archivo se denomine Cyberarte + Arte, Ciencia y Tecnologías siglo 21, lo cual me a llevado a generar un nuevo website cuya URL es http://acts21.wetpaint.com (Actualmente en formación). ----------------------------
----------------------------http://www.iuna.edu.ar/index.php
----------------------La investigacíon y los estudios sistemáticos sobre el Arte del Instituto Universitario Nacional del Arte Argentino enseñan que hay dos formas de ver el arte y su relación con las nuevas tecnologías: Una es con la mirada de siempre, pero utilizando los nuevos medios y capacidades de comunicación para su distribución/consumo, por ejemplo:------------------------------------------------------“arte EN pantalla”-------------------------
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Esta modalidad se utiliza para definir ciertas prácticas de distribución vinculadas con esta idea, como ser una galería de arte virtual o museo que muestra reproducciones de PINTURAS en formato digital. La otra forma se refiere a aquellas producciones artísticas que utilizan intrínsecamente los recursos tecnológicos contemporáneos abordando sus problemáticas estéticas, formales, semióticas, sociales, culturales, políticas, etc. Siguiendo con el ejemplo:--------------------------------------------------------“arte DE pantalla”-------------------------------------
Esta terminología se refiere a ciertas producciones de este tipo hechas exclusivamente para ser vistas en pantallas, es decir, que nacieron para ese medio. Estos son algunos ítems para el rubro: -Videoarte.
-NetArt, WebArt.
-GameArt, GameArt Net.
-SoftwareArt.
-ComputerArt, PixelArt, 3D, etc.
-Instalaciones y Performances interactivas, telerrobótica, telepresencia y transduccionalismo.
-Arte y Vida Artificial.
-Arte e Inteligencia Artificial.
-Arte y Genética.
-Etc.
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--------Arte, Informática y Electroencefalografía: diagnóstico y medicina para la mente-cerebro.-------------------------- _______________________________________________________________________________________________
Observe en http://www.ca.kaifranz.de/cellularautomaton_diversity_enlarged.html_______________________________________________________________________________________________
Pitágoras planteo la música de las esferas en el Cosmos. (http://lisa.jpl.nasa.gov/)Aquí se realiza una muestra de las ondas gravitaciones que circundan el campo-materia del espacio-tiempo de nuestro universo, las cuales correlacionadas con ondas sonoras dan las siguientes configuraciones tonales:
................Oír aquí: Wave 1 (112k) | Wave 2 (184k) | Wave 3 (560k)..........................Tomado de la URL http://lisa.jpl.nasa.gov/popups/deathspiral.html_______________________________________________________________________________________________----------------
La dimensión transformadora del arte y su constelación creativa exige un movimiento de actividades humanas y de dispositivos en la nueva cultura del siglo 21. El nuevo universo dentro de este ámbito tiene magnitudes in-sospechadas. A tal fin se irán exponiendo obras y autores en la medida que la investigación sobre el tema lo permita.------------------------------------------
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-------------------------------------Vanguardias tecnológicas y raíces culturales

---------------------------------------http://www.nokiatrends.com.ar/artemotion/
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--------------------------------------------http://www.cecrosario.org.ar/
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http://www.mecad.org/home.php
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---------------------------------El paradigma del amor y la pasión del querido Vincent Van Gogh
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---------"La belleza en todas sus formas conmueve al alma humana hasta las lágrimas" (Edgard Allen Poe)_______________________________________________________________________________________________
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----------------------Un tributo a la naturaleza y su espiritualidad del artista Franz Marc (Germay) ________________________________________________________________________________________________
----------------------UN GRITO PROFUNDO DE NOSOTROS LOS PUEBLOS DEL MUNDO .....................-----.........-------------------...
................................-----........------------------Jon Anderson - Far Far Cry
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---------------------------------------------------""Punto de no retorno"
-------------------------------------------obra del artista plástico argentino Helmut Ditsch
---------------------------------------------------(arte Natural o Realismo postmedial)
-------------------------------------Tomado de la URL http://www.helmut-ditsch.com/
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http://www.nfb.ca/webextension/hothouse/index.php
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Interacción y Diseño (Participe!!! USE EL MOUSE !!!!!)
http://roxik.com/index.html
http://roxik.com/toy1.html
http://roxik.com/pictaps/
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http://www.vladimirkush.com/home.php
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Link corto: http://www.lanacion.com.ar/1038244 ______________________________________________________________________________________________
Links:
Web con obra fotográfica digital de José Antonio Palos

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------------------------------------------------------http://www.electrohype.org/sve.html ____________________________________________________________________________________
http://streetanatomy.com/blog/galleries/anatomical-street-art/ ---------------------------

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http://www.santiagoespeche.com/index.htm ____________________________________________________________________________________
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------------------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini --
----------------------------------------------------------------agsabatini@intramed.net---------------------------------------
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Como autor del siguiente website quisiera expresar el significado del Arte, la Ciencia, la Tecnología y los conocimientos filosóficos y mitológicos que entre otros, ha hecho surgir la siguiente introducción: -------------------------------------....----------------
--------------------------------------------------------------------------Parte I :
La dimensión transformadora del arte y su constelación creativa exige un movimiento de actividades humanas y de dispositivos en la nueva cultura del siglo 21. Estas obras se perfilan o conceptualizan, según nuestra interpretación más sincera, por el fruto del encuentro de la Intuición y la de Razón, mediatizadas por la Tecnología. Por otra parte, hemos comprendido que existe un contínuo establecido por la misma tecnología, la cual esta dada entre una realidad real (naturaleza objetivada) y una realidad virtual (construida por los procesamientos simbólicos y perceptivos, sean los de la mente-cerebro como los procesos electromagnéticos relacionados con los ceros y unos de la informática). Continuo que refleja una visión más compleja de la relación entre el uso de las tecnologías y su apropiación por parte de los usuarios. Dicha apropiación refleja la realidad sentida de los usuarios, por ejemplo tenemos las relaciones sentimentales en línea, las sensaciones de la Realidad Virtual o las interacciones de diversas cualidades que hoy posibilita la tecnología. Todo esto genera que los sentimientos sean reales, lo que en todo caso no es real ( real entendido como lo actual o según el entendimiento tradicional como la subjetividad propia del individuo frente a lo real físico) es la relación entre el significado y el significante que en este caso se dá entre la construcción mental de una persona en relación con lo real virtual (que no es actual) que dependen de las “propiedades físicas" de la interface utilizada y de las características de la personalidad que ésta posee. Como dice Echeverría (2000):
- ... hemos sido educados para expresarnos plausiblemente [en la realidad cotidiana], pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción.
Debiendo entender por espacio de acción todas las cuestiones o procedimientos implementados que la realidad virtual genera sobre el usuario, que son reales, pero que no están en lo actual por ser virtuales. De esta manera la distinción entre real y virtual no existe. Lo que sí exíste es un continuo que va de una realidad física a una realidad mediada por la tecnología (como dos accesos a una misma realidad) en cuyo núcleo están latiendo los sentimientos del ser humano. Esa mediatización de la tecnología y ese contínuo, produce un borramiento dinámico de los concepto de aislamiento y alienación, como asimismo del espacio y tiempo "tradicionales" frente a los sentimientos del hombre como productores de sentido (Por favor complete esta visión con el siguiente video - ver Video 1-).
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Video 1 Partiendo de la Teoría General de Sistemas, Echeverría (2000) analizó las propiedades emergentes en el proceso de convergencia de las tecnologías digitales. Para Echeverría, el nuevo espacio social está compuesto por tres medioambientes que conviven. Los mismos son tres entornos que se superponen, tales como:
- 3ro.- el electrónico (ciberespacio, hiperespacio, espacio virtual o realidad virtual referida a Internet).
(como ud pudo observar en el Video 1, se lo ha señalado con las siguientes imágenes: las digitales propias del video en cuestíon (ciberespacio virtual), como asimismas las de la naturaleza y sus sonidos y de las de lo urbano. Todas ellas se encuentran formando un contínuo visual en conjunto con el ser humano y con Ud. que los presencia y completa la interacción).
Para Echeverría estos entornos se superponen. Mientras que para Sabatini (2008) dicha superposición, no es otra cosa que un contínuo. Dicho contínuo: se realiza de modo individual con los sentimientos de los usuarios. Estos sentimientos son los que otorgan un sentido racional y emocional a dicho contínuo. Los cuales pueden ser objetivados por las actividades multidimensionales derivadas del concepto Dimensionalismo Estructural Humano (Sabatini, 2007b) como lo muestra la figura 1 (ver Figura 1. a y b). Mientras que, por otra parte, son las personas las que construyen el nuevo espacio social por medio por los "Espacio de los Flujos" (Castells, 2001).
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-------------------------------------Figura 1a. La modularidad de la mente-cerebro humana
----------------------(Imágenes de Resonancia Magnética Funcional de Limb y Braum, 2008)
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...........-------------....Figura 1b. Diferentes Módulos activos de la Mente-Cerebro (Sabatini, 2007b)
La tesis de la Superposición de los Entornos (Echeverría, 2006), difiere sustancialmente de la posición de Sabatini, dado que la visión que conceptualiza Echeverría frente a los constructos Interacción Humano Máquina y el de la Computer Medited Comunication (para ampliar estos conceptos ver Parte III de ésta Introducción), es externa al propio ser humano; es decir,
una visión filosófica desde lo puramente tecnológico en conjunto con su implementación, lo cual lo lleva al planteamiento del aprendizaje que deben realizar los ususarios de estas tecnologías (Echeverría, 2006). Cuando lo propuesto por Sabatini es sentido como realidad o realidad sintiente del ususario.
Por todo esto, el arte en el siglo 21 acciona en una relación interdisciplinaria para un logro transdisciplinario; por lo cual, la trascendencia de la obra lleva a una más profunda comprensión de la ciencia, del arte y del ser humano (actor principal del interjuego que todo esto implica).
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-------------------------------------------------------------------..-Parte II :
El nuevo (Siglo XXI) universo renacentista, es decir, el referido a la unidad de la ciencia y las humanidades, hoy se hace más posible que en tiempos pretéritos, dado que la Convergencia dentro del concepto de complejidad está presente en la actualidad y de alli los nuevos conceptos emergentes llevan a un enriquecimiento, no solo tecnológicos, sino de la sensibilidad y el sentimiento humano.
Este universo dentro del ámbito de la tecnología del siglo 21 tiene magnitudes insospechadas.
A tal fin se irán exponiendo una investigación sobre el tema, pues creemos que una unidad de conocimientos sistematizados es de vital importancia para la comprensión de esta nueva corriente artística que se vivencia contemporáneamente. Asimismo propondremos una visión nueva y superadora de acuerdo a nuestras posibilidades.
De esta manera primero se definirá a las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Este planteamiento nos llevará a los conceptos de Interactividad, de clasificación de Dispositivos para la Interacción y con ello a la conceptualización de las Interfaces.
Así se llega a la idea de Interacción Humano Máquina, por medio de la cual se abordará el Arte junto con la Ciencia y las Tecnologías del Siglo 21. De acuerdo a estas últimas se podrán estudiar, entre otras: la Nanotecnología, la Biotecnología, la Informática y las Ciencias Cognitivas.
-------------------------------------------------------------------------Parte III :
La interactividad (Sabatini, 2007b) con relación a la Interacción Humano Máquina puede ser comprendida de acuerdo con el objeto de estudio que se tome. En la interactividad, hay una alto porcentaje o grado de participación del usuario como ser en la generación y trasmisión de información, la cual se dá por medio de una participación bidireccional. Esta amplitud de posibilidades (
) permite al usuario tener la cualidad de definir los propósitos de su intencionalidad, resultando así los contenidos esperados cuando hace uso de las TIC como de cualquier otra máquina que utilice (ver los archivos 2.-TIC, Interactividad e Interfaces , 2.A.1.- Definicion de Interaccion Humano Máquina (Interaction-Interface) ).
Las implementaciones que se realizan previamente, tanto sea en las TIC como en las otras máquinas que interactúan con el ser humano, son las interfaces correspondientes (ver archivo 2.A.2.- Definición de Interface o interfaz ). Todo ello demuestra que se da una relación informacional, dialógica o semiconver-sacional de manera simultánea y bidireccional (con los procesamientos multidimensionales correspondientes a cada uno de las máquinas o actores implicados), lo cual permite a los investigadores hacer una división o formar dos dimensiones para realizar los estudios correspondientes, tales como:
primero: la Interacción Humano Máquina ( en inglés Human Computer Interaction, sus sinónimos en castellano son entre otros: Interacción Persona Máquina, Interacción Persona Ordenador o Computadora), mientras que
La interactividad estudiada en la Interacción Humano Máquina enfoca las características de intercambio que se realiza entre la tecnología y el ser humano. Ello implica los estudios de Diseño de Interfaces (ver el archivo 2.A.2.1.-Diseños de Interfaces ), tener en cuenta los Factores Humanos o Ergonomía (ver el archivo 2.A.1.1.1.6.-Factor Humano o Ergonomia ) y dentro de ésto los conceptos cognitivos como los mapas mentales del usuario o creencias previas sobre el sistema. Asimismo se tiene en cuenta la implementación, configuración, funcionalidad y propósito previsible desde el pundo de vista tecnológico para su uso final.
La interactividad estudiada como objeto en la Interacción Humano Máquina Humano es la que hace referencia a un intercambio de información o comunicación entre dos individuos, la cual esta vehiculizada o mediatizada por una máquina. De allí que se la define como un:
- "Modelo de comunicación mediante redes, el cual se está expandiendo rápidamente en los países y capas sociales que protagonizan la llamada Sociedad de la Información, complementando (y a veces sustituyendo a) los modelos de comunicación existentes hasta ahora".
Las investigaciones están obligadas a estudiar su relación intrínseca con el concepto de lo “real” (en contraposición con lo virtual) por ejemplo el individuo y su relación comunicacional con la realidad virtual. Por lo que se observa una configuración sobre el estudio teórico-práctico de la CMC que toman en cuenta la relación entre la llamada realidad virtual (como realidad mediada por computadora) y lo real físico, realidad real o naturaleza objetivada (compuesta por lo rural y lo urbano).
De todo ello se deriva investigaciones que tratan sobre el problema de la comunicación. La comunicación como problema jerarquizando una serie de procesos linguísticos o conceptos semiológicos claves como así también lo pertinente a los problemas de comunicación sociales y culturales entre otros.
Como dice Jones (1995):
- La CMC, por supuesto, no es sólo una herramienta; es al mismo tiempo tecnología, me-dio y motor de relaciones sociales. No sólo estructura relaciones sociales, es el espacio en donde dichas relaciones ocurren y la herramienta que los individuos usan para entrar en ese espacio. Es mucho más que el contexto en donde ocurren esas relaciones (aunque eso sea también). Por ello, es comentado e imaginativamente construido por procesos simbólicos iniciados y mantenidos por individuos y grupos.
Resumiendo, los objetos de estudio hacen referencia:
1ro.-a la estructuración, configuración y funcionalidad intrínseca de la estructura conformada por la Interacción Humano Máquina o Human Machine Interaction (HMI) y
2.- a la comunicación entre humanos y sus teorizaciones; que se refieren: a las que se realizan mediatizadas por las computadoras u ordenadores o las máquinas en general, bajo la denominación Interacción Humano Maquina Humano o la Computer Mediated Comunication (CMC) .
Entre estas dos metodologías de estudio se plantea nuestro trabajo sobre Arte, Ciencia y Tecnología del siglo 21.
¿Qué pueden aportar el pensamiento científico, la creación artística y el diálogo entre ambos en la construcción de esta nueva mirada?
Montes y Novo (2008) afirman que la transformación necesaria tiene muchas dimensiones, y entre ellas una ineludible dimensión cultural. Nuestras formas de conocer, interpretar, investigar, dar sentido y celebrar el mundo han de cambiar. La creatividad cultural que se plasma en las ciencias y las artes puede ser parte del problema o parte de la solución. Un arte que fomente el consumismo irresponsable, por ejemplo, o una ciencia subordinada al proyecto tecnocientífico de incremento de la dominación, formarían más bien parte del problema. Pero un arte que alumbre las dimensiones de la finitud humana, o una ciencia de la sostenibilidad que contribuya a incrementar la resiliencia socioecológica y oriente nuestras prácticas hacia una gestión adaptativa de los cambios, formarían parte de la solución.
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al momento de elegir el hardware y el software
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