2.A.1.1.4.2.-Realidad VirtualThis is a featured page

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----------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini

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----------------ver PARADIGMAS DE LA INTERACCIÓN en el archivo 2.A.0.-Paradigmas de la Interaccion
------------------------ver estudio de Interfaces en el archivo 2.A.1.1.2.7.-Interaccion - Interface en Realidad Virtual
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----------------------2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina

---------Jaron Lenier: http://www.well.com/~jaron/ es el inventor del término: Realidad Virtual



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Observe el video de realidad virtual, haga doble click sobre el mismo --At Stanford's Virtual Human Interaction Lab, researchers ...
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http://www.hoise.com/vmw/08/articles/index.html
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2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina
Juan Carlos Parra Márquez
Rodrigo García Alvarado
Iván Santelices Malfanti


http://zeus.dci.ubiobio.cl/~sigradi/libros/

2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina El primer capítulo presenta una introducción general a la Realidad Virtual. Discute los términos y las definiciones utilizados, y describe los inicios de esta tecnología, con el fin de caracterizarla apropiadamente. En este mismo sentido, aborda su identificación a través de aspectos sustanciales y equipamientos utilizados. Por último expone brevemente la experiencia de la Universidad del Bío-Bío.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina En el segundo, se desarrollan conceptos de computación gráfica que deben conocerse para comprender esta tecnología. Se describen sucintamente (más detalladas se pueden encontrar en los manuales técnicos). Culmina con una presentación específica de los programas de Realidad Virtual, mencionando los más relevantes.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina El tercer capítulo se dedica a las técnicas y equipamientos vinculados a la Realidad Virtual. Abordando una explicación tecnológica, expone los antecedentes, tipos y características de los dispositivos más utilizados.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina El cuarto, presenta utilizaciones de los sistemas, analizando en los distintos campos del quehacer, sus posibilidades de aplicación. Mencionando ejemplos realizados y describiendo potencialidades.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina En el quinto encontramos descripciones específicas de programación en tres software, explicando, con ejemplos prácticos, cómo elaborar un modelo virtual para construir una aplicación de esta tecnología.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina El sexto capítulo se dedica a discutir los métodos de desarrollo en Realidad Virtual, analizando dos enfoques existentes y planteando una propuesta para elaborar una aplicación.
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina En el séptimo y último capítulo se plantea una discusión sobre las perspectivas futuras de la Realidad Virtual, desafíos que se deben abordar para alcanzar una prestación integral y efectiva a la sociedad.
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--------------Emitor de ultrasonidos. Fuente: Siggraph 2008.
-------------------------------Ya se puede tocar la realidad virtual sin guantes

Investigadores japoneses han desarrollado un sistema que permite tocar objetos virtuales en 3D sin necesidad de usar guantes. El dispositivo genera sensaciones táctiles vinculadas a imágenes virtuales mediante el ultrasonido. De esta forma, el usuario puede tocar el mundo virtual simplemente moviendo la mano en el espacio.

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Definición de METAVERSO:

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.
En palabras de Stephenson, el metaverso es " mi idea cuando me encontre con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas [Snow Crash Acknowledgements]


La visión de Stephenson sobre el metaverso:
Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo.
También tiene la ventaja de la previsión, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica y puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para el metaverso, mucho de lo que Stephenson propone se esta volviendo muy relevante ya que las implementaciones modernas estan empezando a afrontar los problemas que describía.

David Orban en su blog describe los avances de un proyecto que lleva adelante junto con el "Laboratory of Eidomatics" de la Universidad de Milán conectando la realidad física a mundos virtuales.

Esto se logra utilizando tecnologia RFID (ver tecnología RFID en el archivo 2.A.8.0.0.0.0.-Cyborg ) que registra los movimientos a una velocidad de 60 veces por segundo y un sistema de proyección en pantallas semi-circulares. Todo basado en hardware accesible y de bajo costo, dicen.

Era de esperar que la elección de Second Life como plataforma partiera de la disponibilidad de una interfaz de visualización de código abierto, aspecto clave para la proliferación de este tipo de acciones y que hemos charlado en clases pasadas.

Aquí un video con detalles del proyecto:

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2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina
Laboratory of Eidomatics
http://mercurio.srv.dico.unimi.it/~marini/imaging/HOME.html
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Imagne de

Un nuevo software permite crear mundos virtuales en 3-D a cualquier persona

El Grupo de Mundos Virtuales de la Universidad de Stanford ha desarrollado un software que permite a casi cualquier usuario crear objetos en tres dimensiones para mundos virtuales como Second Life. Hasta ahora, las herramientas existentes dejaban en manos de unas pocas personas, con conocimientos técnicos o artísticos, ese trabajo, por lo que el despegue de los mundos virtuales con profusión de objetos tridimensionales estaba un tanto estancado. La esperanza de sus creadores es que este nuevo software, llamado “Dryad”, ayude a impulsar estos mundos en los que el ser humano pueda interactuar. 09/01/2008 ________________________________________________________________________________________________

La Realidad Virtual ya permite el aprendizaje en tres dimensiones

Expertos europeos en robótica, realidad virtual, psicología experimental y neurociencia desarrollan los llamados Interfaces Enactive, basados en el uso de las manos para el aprendizaje a través de la acción, alumbrando un nuevo paradigma de la educación asistida por las tecnologías de la información. El conocimiento que se adquiere con estos interfaces queda grabado en forma de respuestas motoras y se adquiere sólo mediante el “hacer”, que se considera la transmisión de conocimiento más directa. Usando estos interfaces, con una pantalla, un guante y alguna herramienta, se puede aprender carpintería de la misma forma que si el aprendiz estuviera en un taller real. Los Interfaces Enactive también podrían utilizarse para rehabilitaciones, prácticas de cirugía o exploración espacial. 01/02/2008
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El físico Austin Masier de la Universidad Tufts muestra el funcionamiento de la pantalla. Foto: Universidad de Tufts.

Una superpantalla permite al cerebro aprender de otra manera

Una superpantalla de 9 megapixels de resolución ha sido desarrollada por ingenieros informáticos de la Universidad de Tufts. Además de su tamaño, aproximadamente 4,5 por 2,5 metros, esta tecnología visual incorpora dos proyectores y dispositivos hápticos que facilitan la creación de ambientes virtuales. La combinación de estos elementos permitirá a científicos de diferentes disciplinas traducir conceptos abstractos en imágenes muy precisas. Asimismo, según sus creadores, sus usuarios podrán tocar y sumergirse en la imagen proyectada. Matemáticos, físicos o médicos ya están usando esta superpantalla en proyectos concretos. 07/04/2008
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----------------------------------------------Prueba con Edd Hifeng en Second Life. Fuente: Rensselaer Polytechnic Institute.

--------------------------Enseñan a pensar a un avatar de Second Life

La Inteligencia Artificial ha llegado al Metaverso en la forma de un avatar llamado Edd Hifeng. Las capacidades de este personaje dependen de un ordenador. Los expertos aseguran que Hifeng tiene la inteligencia de un niño de cuatro años de edad y es capaz ya de sacar algunas conclusiones. El experimento es importante porque posibilita la prueba de la Inteligencia Artificial en un entorno virtual, más controlado y barato que los entornos reales, permitiendo así el desarrollo de personajes sintéticos autónomos e inteligentes, que en el futuro tendrán sus recuerdos, sus opiniones e, incluso, la capacidad de manipular y engañar a los humanos con los que interactúen.
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El mundo paralelo de Second Life “Segunda Vida” es el mundo virtual en tres dimensiones creado en Internet por
Linden Lab, y que permite a sus usuarios vivir una vida alternativa a través de la Red, reinventándose a sí mismos.

2.A.1.1.-Categorías (Interaction - Interface) - Alejandro Gustavo Sabatini
http://lindenlab.com/

2.A.1.1.-Categorías (Interaction - Interface) - Alejandro Gustavo Sabatini
http://secondlife.com/

Otros mundos paralelos o mundos virtuales:

Gaia: www.gaiaonline.com


Habbo: www.habbo.com


IMVU: www.imvu.com


Kaneva: www.kaneva.com


Metaplace: www.metaplace.com


MTV: www.vmtv.com


There: www.there.com

Vitaty: http://www.vivaty.com/


vSide: www.vside.com


Zwinky: www.zwinky.com ________________________________________________________________________________________________

SMALLTALK:

Lenguaje de programación considerado el primero en utilizar el paradigma orientado a objetos (OOP).
En Smalltalk absolutamente todo es un objeto, incluso el propio entorno Smalltalk. Se caracteriza por
su orientación a objetos pura, tipado dinámico, posee herencia simple, interactúa entre objetos mediante
el envío de mensajes y posee un recolector de basura. Es multiplataforma y puede compilar en tiempo
de ejecución o interpretado.

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Año 2007
http://www.dc.uba.ar/events/smalltalks/2007
http://es.wikipedia.org/wiki/Smalltalk

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2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina
http://www.smalltalking.net/
http://www.smalltalking.net/Papers/stDesign/stDesign.htm
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ver TELEDILDÓNICA en el archivo 2.A.1.1.4.5.-Sexualidad, erotismo y pornografia digital

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Realidad Virtual Links:

UB Center for Computational Research(CCR)
UB New York State Center for Engineering Design Industrial Innovation(NYCEDII)
Haptic Community Web Site: http://haptic.mech.northwestern.edu/
SGI Products Page
VRML Site
OpenGL
SGI OpenGL Performer
Sense 8 World Tool Kit
VRCO CAVELib
Some VR Links

Laborarios de Realidad Virtual:
EVL at Univ. of Illinois at Chicago: http://www.evl.uic.edu/index2.php
Virtual Reality Applications Center at Iowa State Univ.
VR Lab at Univ. of Michigan
Virtual Reality design team at Stanford University: http://vhil.stanford.edu/
Human Interface Technology Lab
Computer Graphics and User Interfaces Lab at Columbia Univ.
Advanced Interfaces Group at Univ. of Manchester
NCSA's Virtual Reality Lab.: http://www.ncsa.uiuc.edu/AboutUs/
Computer Graphics Lab at Swiss Federal Institute of Tech.
Graphics, Visualization & Usability Center at Georgia Tech.: http://factory.isye.gatech.edu/
VR Lab at Univ. of Tsukuba
VR Lab KAIST at Korea
Virtual Environment Technology Laboratory at Univ. of Houston

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http://www.argentonia.com.ar/blog/

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----http://www.electricsheepcompany.com/-------------2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina
What Is Virtual Reality? http://vr.isdale.com/WhatIsVR.html

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http://www-vrl.umich.edu/intro/index.html

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Virtual Hip Replacement: Be a Surgeon!

Reemplazo de la Cadera virtual: ¡Sea un Cirujano!
http://www.edheads.org/activities/hip/index.htm

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Más en http://scienceroll.com/2007/11/29/virtual-hip-replacement-be-a-surgeon/

Virtual body
Los cuerpos virtuales ayudan a mejorar las habilidades de los cirujanos.
http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/scotland/7167856.stm

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http://www.hoise.com/vmw/05/articles/vmw/LV-VM-06-05-14.html


IBM Construye una Isla Virtual para el cuidado de la Salud
2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina
http://www.medgadget.com/archives/2008/03/ibm_builds_virtual_healthcare_island.html
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Rehabilitación y Realidad Virtual:

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-------------------------FPSS slide image

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http://www.medicaa.com/
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Serious Games

BreakAway Ltd.
Entrenamiento médico por medio de Realidad Virtual
http://www.breakawaygames.com/serious-games/solutions/healthcare/
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---------------------------------------Imagen del avata Eddie en la prueba hecha en Second Life.


---------------Crean un personaje virtual dotado con el entendimiento de un niño

Informáticos del Instituto Politécnico Rensselaer han creado un personaje virtual con capacidad de discernir. Se trata de un avatar llamado Eddie que es capaz de razonar y llegar a las mismas conclusiones a las que llegaría un niño de cuatro años “real”. Lo han conseguido uniendo inteligencia artificial y técnicas de modelado cognitivo computacional mediante el trabajo de un superordenador. Según sus creadores, esta investigación permitirá a personajes virtuales, como los que “viven” en Second Life, interactuar con el mundo real. Asimismo, tendrá aplicaciones en el mundo de los juegos, la seguridad o la educación. 28/03/2008 ________________________________________________________________________________________________ http://www.areae.net/ 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina http://www.metaplace.com/ Virtual-Worlds Consortium logo Welcome to Virtual-Worlds Consortium for Innovation and Learning SRI Consulting Business Intelligence http://www.sric-bi.com/VWC/ _______________________________________________________________________________________________

2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina

Arquitecturas de la Realidad Virtual son utilizadas para proceder a la descongestión del uso súbito de determinados sitios realizados por la muchedumbre de Internet.- Technology Review - Published By MIT http://www.technologyreview.com/Infotech/20607/?nlid=1007&a=f _______________________________________________________________________________________________


-------------------Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios

------------------------------------------Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios

Los mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todavía le dan la espalda. A esta conclusión llega un artículo publicado por la consultora Deloitte. Su autora vaticina que en los próximos cinco años los mundos virtuales serán esenciales para la construcción de marca de las grandes empresas. Asimismo, advierte que los modelos de negocio clásicos no funcionan en
este contexto, y que las empresas que quieran posicionarse en él deben tener una estrategia a largo plazo.
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------------------------------Pauta de comportamiento de una sujeto con epilepsia Pauta de comportamiento de un sujeto normal
------------------------REALIDAD VIRTUAL PARA EL ESTUDIO DE LA MEMORIA

EVEMEH ha sido el nombre asignado a la aplicación desarrollada por investigadores de la Universidad de Almería, liderados por José Manuel Cimadevilla y Mª Dolores Roldán, miembros del departamento de Neurociencia y Ciencias de la Salud, junto con Luis Fernando Iribarne, del Departamento de Lenguaje y Computación. Dicha herramienta permite, mediante realidad virtual, implementar en humanos las tareas efectuadas por los modelos animales en el laboratorio para el estudio de la capacidad de memorización, el diagnóstico de lesiones cerebrales en su estructura responsable y su repercusión a nivel de conducta.
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http://www.andaluciainvestiga.com/espanol/noticias/4/6253.asp
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--------------------fig2 -
----------------------------Realidad virtual y la Interface Mente-Cerebro Máquina
----------------http://www.medgadget.com/archives/2008/06/no_paralysis_in_second_life.html

2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina ________________________________________________________________________________________________ ----------------------- Real Exercise for a Virtual World 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina _________________________________________________________________________________________________ Remapeo de la actividad cerebral, en pacientes con Accidente Cerebro Vascular utilizando Realidad Virtual. -------------------------------- 2.A.1.1.4.2.-Realidad Virtual - Interaccion Humano Maquina ScienceDaily: Your source for the latest research news  and science breakthroughs -- updated daily http://www.sciencedaily.com/releases/2004/11/041130235927.htm ________________________________________________________________________________________________ SECOND LIFE http://www.tendencias21.net/metaverso/ __________________________________________________________________________________________________ Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano

Un museo virtual revive las ciudades de Pompeya y Herculano

Italia cuenta desde hace unas semanas con un museo virtual que revive las ciudades de Pompeya y Herculano, sepultadas por el Vesubio en el año 79AC. Según sus creadores, es una verdadera cámara de descompresión temporal y virtual que transporta al visitante a la antigua área napolitana antes de la histórica erupción. 01/08/2008
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SECOND LIFE

El Metaverse Meetup llega a Madrid: Second Life, Opensim, Croquet, Flash VR ...
Metaverse Meetup Madrid
Metaverse Meetup Madrid @ meetup.com
Metaverse Meetup Madrid @ Facebook
Metaverse Meetup Alliance


El Metaverse Meetup es "una alianza mundial para los aficionados, profesionales, críticos y periodistas interesados en los mundos virtuales". La descripción del primer grupo Metaverse Meetup en Nueva York es más explícita:

"Has combinado la Web, la vida real (tm), Second Life, World of Warcraft, Google Earth, Nintendo, Facebook y la evolución de la experiencia humana en un solo pensamiento (que entonces has enviado a Twitter con tu iPhone)? Trabajas en un proyecto artistico en red, juegos o mundos virtuales? Tienes un avatar? Eres un avatar? Piensas que los videojuegos pueden salvar el mundo o que el mundo es ya un videojuego? (¿O piensas que es la peor cosa que has oído nunca?) ¿Te suena Snow Crash?

http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_article=1008056
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Reporter - April 2008e-learning - Faculty of Medicine - Imperial College LondonSecond Life logo






The Faculty of Medicine at Imperial College London has been working on a virtual reality hospital to help students learn the mechanics of interacting with patients and working within the facility.
http://www.elearningimperial.com/index.php?option=com_content&task=view&id=37&Itemid=58
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La realidad virtual está cambiando la Fisioterapia:

University of Portsmouth

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http://www.port.ac.uk/aboutus/newsandevents/frontpagenews/title,81364,en.html
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Exit reality

ExitReality’s is a new 3D web service that will create virtual versions of every social network site profile.

The London startup has now officially launched its beta. The free Internet plug-in allowing the 3d experience can be
downloaded here.

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NEUROVR

http://www.neurovr.org
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