2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales-This is a featured page

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----------------------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini

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----------2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina


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---------------------------------------------Definición de interface o interfaz natural:

Teniendo en cuenta el concepto de interface expresada en este website (ver 2.A.2.- Definición de Interface o interfaz), las interfaces naturales están conformadas por todas aquellas expresiones que puede realizar el ser humano más todas aquellas cualidades físicas o corporales medibles
hasta el pre
sente; es decir, todas aquellos componentes propios de un ser humano. Por eso se define a las "interfaces naturales" como el medio
por el cual los usuarios dan órdenes a sus aparatos mediante gestos, palabras o movimientos corporales, como sucede -por ejemplo- con la
consola de videojuegos Wii.


----------------------------------------------Clasificacion de Interfaces Naturales:

Interfaces Multimodales: El input de estos interfaces es múltiple y natural, el ordenador procesa el input del habla, los gestos o el tacto y
responde con un feedback también múltiple, por voz, táctilmente o
visualmente.


Interacción Human-like (Natural): La importancia de la voz en las comunicaciones hombre-máquina, la voz como activador de acciones a
control remoto. Diseño de nuevos interfaces como interfaces tangibles (un bolígrafo, un libro ,
un borrador, etc)


Biométrica y Reconocimiento de usuarios: Reconocimiento/Identificación en tiempo real de quienes ocupan un entorno mediante el análisis
de características biométricas (modulación de la voz, rostro, altura, iris, gestos habituales, huella
digital, etc)


El ordenador invisible (Disappearing Computing): De acuerdo con los precursores de esta tecnología, Norman, Weiser, los elementos encargados de ofrecer las capacidades de computación sobre las que se desarrollan las aplicaciones de Inteligencia Ambiental AmI se empotran (embeben) en los objetos más normales y cotidianos (mesas, paredes, lámparas, bolígrafos, tarjetas de crédito, etc). (Sacristán, 2007)

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---------------------------------------------------------Interfaz o Interface de Rastreo Ocular
------------------------------------------------------------http://www.ece.ubc.ca/~craigah/

-------------------------------------------------------2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina
--------------------------------------http://www.infovis.net/printFicha.php?rec=revista&num=139&lang=1&palabra=sistemas%20multimodales

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Reconocimiento automático del habla ( RAH )
:

Son varias las ramas de estudio para lograr el reconocimiento de voz, entre otras, se enumeran las siguientes:

Análisis y Diseño de algoritmos
  • Es necesario diseñar algoritmos con un tiempo de ejecución razonable y que funcionen para todas las diversas situaciones, tanto en el procesamiento digital de la señal de habla como en la parte de reconocimiento de las palabras por el computador, pues la mayoría de aplicaciones se dan en tiempo real
Teoría de la computación y lenguajes formales
  • Diversos conceptos como las máquinas de estado finito, gramáticas, etc son necesarias para construir los "modelos de lenguaje" que la computadora reconocerá, servirá también algo de teoría de compiladores, pues es necesario hacer análisis léxico y sintáctico en ciertas
  • etapas del RAH
Inteligencia artificial
  • Los clásicos algoritmos de búsqueda son necesarios para buscar en un espacio de secuencias de palabras la palabra más probable,
  • algoritmo como el A*, o modificaciones de éste, asi como tambien algoritmos de búsqueda local como local beam son necesarios
  • en esta etapa algoritmos de machine learning, como Modelos Ocultos de Markov, Redes Neuronales Artificiales, SVM, Redes baye-
  • sianas, etc
Obviamente tenemos que manejar diversos conceptos como Estrucutras de datos, algunas buenas prácticas de ingeniría de software, estadística (mucha estadística, pues una buena parte de los algoritmos trabaja con probabilidades) y por supuesto mucha programación.
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Movimiento absoluto / Absolute movement HEADMOUSE
tomado de la URL http://robotica.udl.cat/

"Control del mouse mediante una webcam y los movimientos de la cabeza"
Software gratuito, diseñado especificamente para personas con discapacidades
motrices.

HeadMouse
2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina Presentamos HeadMouse, un mouse virtual controlado por los movimientos de la cabeza del usuario. Se trata de una utilidad gratuita que solo requiere de una webcam externa para funcionar. Ha sido desarrollada por la Catedra de accesibilidad a las TIC en la Escola Politecnica Superior de la Universitat de Lleida.

Se dispone de dos alternativas:
  • HeadMouse 1: el movimiento del mouse se controla mediante movimientos relativos de la cabeza.
  • HeadMouse 2: el movimiento del mouse sigue los movimientos absolutos de la cabeza (recomendado para la mayoria de usuarios) {ver video en YouTube}.

    HeadMouse ha sido diseñado para que pueda ser utilizado de forma optima por una persona con discapacidades motrices.
    HeadMouse is a multilingual virtual mouse available in two versions: relative and absolute.
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    --------------------------------------Interfaz háptica o Interfaz Táctil

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina ver definición de Háptico
    Sociedad internacional de la Háptica


    Link de ejemplo: 2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina http://www.haptica.com/

    Dice Nieto (2007) de las interfaces hápticas lo siguiente:

    La palabra háptica hace referencia a la capacidad de percibir un entorno natural o sintético a través del tacto.
    Esta definición también incluye el concepto de Kinestesia, que es la habilidad de percibir la posición y movimiento del cuerpo así como
    el peso del mismo [1].

    Con base en lo anterior las Interfaces hápticas buscan permitir la interacción entre personas y maquinas. La investigación en este campo busca generar estímulos mecánicos que puedan producir una respuesta a la interacción que tiene con el usuario en forma de una respuesta física o
    sensorial.

    Los campos de investigación pueden dividirse en dos subcampos [2]: Generador de Fuerza y retroalimentación táctil.

    La generación de fuerza: Es el área que trata de ofrecer por medio de dispositivos brindar la sensación de fuerza y movimiento.

    La retroalimentación táctil: Trata de aquellos dispositivos que tratan de interactuar con el usuario a través de las partes nerviosas del cuerpo
    con el objetivo de que el usuario sienta cuando esta en contacto con el mundo virtual.

    En cuanto a los dispositivos, existen dos tipos de dispositivos hápticos: activos y pasivos [1].

    Los dispositivos pasivos son generalmente diseñados de tal manera que solo pueden ofrecer resistencia al movimiento del usuario.

    Por el contrario en los dispositivos activos el intercambio de energía entre el usuario y la maquina se encuentran en función de la
    retroalimentación que es aplicada, o sea que pueden ofrecer respuesta al movimiento del usuario.
    Por ejemplo, si se trata de simular el manejo de un automóvil el dispositivo pasivo no seria capaz de recrear una simulación correcta dado
    que no es capaz de ofrecer ciertas respuestas que se necesita para recrear la acción (por ejemplo en una vuelta o derrape).
    Ejemplos de dispositivos hápticos y aplicaciones hápticas:

    · Exoesqueletos

    · Joysticks

    · Realidad Virtual

    · Generadores táctiles

    · Comunicación remota entre personas [3]

    Entre los aspectos que se deben de tomar en cuanta para diseñar una interfaz háptica se encuentran [2]:

    · Anatomía y fisiología del cuerpo.

    · Retroalimentación de fuerza: proporciones y fuerzas promedio de las articulaciones.

    · Retroalimentación táctil: se deben de seguir variables del sentido humano del tacto como la intensidad de las señales que pueden distinguir
    los dedos, así como la fuerza aplicada sobre los mismos.

    Centros de investigación:

    Universidad del sur de California [3] El laboratorio de háptica y ambientes virtuales de la universidad del sur de California se enfoca en
    dispositivos electrónicos para permitir a los visitantes de museos interactuar con las obras que se exponen, también el entrenamiento medico y rehabilitación, visualización para personas invidentes, etc. Entre sus proyectos se encuentran:

    · Tele-Rehabilitación Con el objetivo de proponer una alternativa de bajo costo para la rehabilitación de pacientes que han sufrido algún
    accidente, esta plataforma se aplica en un concepto llamado Tele-Rehabilitación, donde el terapeuta puede monitorear de forma remota a un
    paciente que se encuentra en rehabilitación. Actualmente se concentra en el campo de la neurorehabilitacion, que consisten en una serie de
    tareas que ayudan a reforzar mecanismos compensatorios del cerebro. Para lo cual se estimula el sentido del tacto con texturas, sensaciones
    de formas y retroalimentación de fuerza.

    · Visualización Háptica de piezas de museo Tiene el objetivo de generar un ambiente 3D que permita a los visitantes que visitan remotamente
    el museo poder “sentir” las piezas y objetos del museo.

    · Tacto mutuo sobre la red Mediante la utilización de dispositivos como el PHANToM y CyberGras para simular la sensación de presencia
    entre los participantes que desarrollan una tarea que involucran tacto mutuo.

    CyberGrasp
    Laboratorio Percro[4] Es un centro de investigación que se enfoca en metodologías de interacción y tecnologías. Sus objetivos relacionados
    con interfaces hápticas se enfocan en la simulación por hardware y software del sentido del tacto. Entre sus proyectos destacan:

    · Haptic Desktop: Es un dispositivo que trata de remplazar los dispositivos de entrada tales como teclado y Mouse por dispositivos hápticos y
    de sonido.

    · Haptex: trata de recrear la percepción de textiles en un ambiente virtual.
    ver la URL http://haptex.miralab.unige.ch/

    Universidad de Washington [5] El laboratorio de biorobótica de la universidad de Washington, tiene como objetivo desarrollar tecnología que
    sirva como interfaz entre la robótica y sistemas biologicos. Entre sus desarrollos se encuentran:

    · Exoesqueletos

    · Aplicaciones con la retroalimentación de fuerza

    Empresas desarrolladoras de interfaces hápticas:

    Sensable [6] Es una compañía instalada en Massachussets que provee dispositivos y software que tratan de ofrecer la sensación de toque en un mundo 3D. entre sus productos hápticos se encuentran PHANTOM, un dispositivo en forma de pluma que permite manipular objetos virtuales.

    Immersion [7] Empresa desarrolladora de tecnología háptica fundada en 1993. Ha desarrollado soluciones para la industria automotriz, medicina
    y el entretenimiento. Entre sus productos se encuentran: · Simuladores de cirugías como endoscopia, laparoscopia, etc. · Exoesqueletos que
    ofrecen generación de fuerza, que se usan sobre las masnos. · Interfaces hápticas para automóviles (como el BMW iDrive)

    Perspectivas Futuras:
    El estudio de las interfaces hápticas ha crecido en gran manera en los últimos años [1] y sigue con un constante progreso. Su espectro de
    aplicación es muy grande, pues abarca campos tales como la educación y la salud pasando por videojuegos e industria. Sin embargo la gran
    mayoría de las interfaces están centradas en la interacción con las manos [2], lo cual puede considerarse como un limitante de estos sistemas,
    pues no se ha considerado otros métodos a trabes de los cuales se puedan interactuar las personas y las computadoras.

    Las interfaces hápticas tienen un gran potencial de aplicación en campos tales como la interacción a distancia, la simulación y la educación.
    Pero una de las más importantes es que pueden hacer de la interacción de una persona con la computadora más natural, sencilla y amable.


    Ligas de interés:


    http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/comphap.html
    http://www.imdl.gatech.edu/haptics/
    http://www.youtube.com/watch?v=SeSIEksX2IM
    http://www.youtube.com/watch?v=ZKzm_fEes7g


    Referencias

    [1] Hayward V, Astley OR, Cruz-Hernandez M, Grant D, Robles-De-La-Torre G., “Haptic Interfaces and Devices”, 2004. [En Línea].
    Disponible: http://www.roblesdelatorre.com/gabriel/VH-OA-MC-DG-GR-04.pdf [Accesado: sept 19, 2007].

    [2] Christopher M. Smith, “Factores Humanos en Interfaces Hápticas”, 1999. [En Linea]. Disponible: http://www1.acm.org/crossroads/espanol/xrds3-3/haptic.html [Accesado: sept 18, 2007].

    [3] Ivan Poupyrev, “Actuation and tangible user interfaces: the Vaucanson duck, robots, and shape displays”, Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction, pp 205-212, 2007.

    [4] Haptics and Virtual Environments Lab, “Haptics Research at USC” [En línea]. Disponible: http://imsc.usc.edu/haptics/ [Accesado: Sept. 20,
    2007]

    [5] PERCRO, “PERCRO”. [En línea]. Disponible: http://www.percro.org/ [Accesado: sept 19, 2007].

    [6] University of Washington: Biorobotics Laboratory, “UW – BioRobotics Lab” [En línea]. Disponble: http://brl.ee.washington.edu/ [Accesado:
    Sept. 19, 2007].

    [7]PHANTOM® Omni™ Haptic Device, “PHANTOM OMNI - Sensable” [En línea]. Disponible:
    http://www.sensable.com/haptic-phantom-omni.htm [Accesado: Sept 10, 2007].

    [8] CyberGrasp™ Exoskeleton, “Immersion Corporation – 3D interaction”[En Línea]. Disponible: http://www.immersion.com/3d/products/cyber_grasp.php
    3D INTERACTION-Immersion
    CyberGrasp™ Exoskeleton

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    http://www.motion-capture-system.com/?gclid=CLPdkJ-oo5ICFQMqswod72eoRg

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina Motion Capture Systems
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    -------------------------------Investigan los mecanismos de la destreza de las manos humanas

    -------------------------------------------2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina

    Una mano con cinco dedos parece un dispositivo muy simple. Pero en realidad los científicos ni siquiera comprenden bien qué es,
    biomecánicamente hablando, una mano, cómo está controlada neurológicamente, cómo las enfermedades pueden afectarla, y cómo el
    tratamiento adecuado puede restaurar su funcionamiento normal. Es difícil saber cómo cada uno de sus 30 y tantos músculos contribuyen
    a sus funciones cotidianas, desde las que usamos al manejar un teléfono móvil, hasta las que necesitamos para ponernos la ropa.

    En su estudio, Valero-Cuevas, y Madhusudhan Venkadesan del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Cornell, pidieron a varios voluntarios que con su dedo índice dieran unos golpecitos sobre una superficie y la presionasen mientras los investigadores registraban en cada
    caso la fuerza ejercida por la yema del dedo y la actividad eléctrica en todos los músculos de la mano.

    Estos investigadores, en un experimento único en su clase, registraron en 3D la fuerza del dedo más el patrón de la coordinación muscular
    completa de manera simultánea, empleando los electromiogramas intramusculares de los siete músculos del dedo índice. A los voluntarios se
    les pidió que realizaran ciertas operaciones muy específicas con el dedo. Los investigadores encontraron que los patrones de coordinación
    muscular cambiaban claramente según la maniobra realizada fuese una u otra. La modelación matemática y el análisis de Venkadesan revelaron
    que el control neuronal subyacente también se conmutaba entre estrategias mutuamente incompatibles a una velocidad lo bastante elevada como
    para garantizar la buena marcha de la secuencia de acciones.

    Los datos obtenidos en estos experimentos sugieren que una circuitería neuronal especializada pudo haber evolucionado para la mano gracias al control neuronal vinculado a las acciones para las cuales el factor tiempo es crítico, como las requeridas para ejecutar la abrupta transición desde
    el movimiento hasta la fuerza estática (mover los dedos hacia un objeto, y en el instante de hacer contacto con él pasar a sujetarlo).

    Si la transición entre las órdenes motoras no está bien sincronizada y ejecutada, el acto de coger con agilidad y eficacia un vaso de agua resulta imposible.

    Los resultados del estudio también sugieren una explicación funcional para un importante rasgo evolutivo del cerebro humano: sus centros motor y sensorial desproporcionadamente grandes asociados con la función de las manos.
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    Nuevo Dispositivo de Interface Háptica que utiliza Levitación Magnética (MAGLEV):

    Haptic Interface Carnegie Mellon University Website Home Page
    http://www.cmu.edu/news/archive/2008/March/march4_hapticinterface.shtml

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina

    http://www.ri.cmu.edu/

    PITTSBURGH—Las computadoras y las interfaces hápticas se pueden usar como herramientas para diseñar y manipular objetos tridimensionales,
    adémás puede proporcionar una manera rápida a las personas para darse cuenta de la textura de objetos o sentirse cómo éstos encajan juntos,
    gracias a un haptic, o toque-basado, la interface desarrolló en la Universidad Carnegie Mellon .

    Al contrario de la mayoría de las otras interfaces del haptic que confían en motores y las uniones mecánicas para proporcionar algún sentido de
    toque o regeneración de fuerza, el dispositivo desarrollado por Ralph Hollis, profesor de la investigación en el Instituto de la Robótica de
    Carnegie Mellon, usa levitación magnética para dar una experiencia muy realista a los usuarios. Los usuarios pueden percibir texturas, sienta contactos duros y notan cambios ligeros incluso en posición mientras usan la interface que responde rápidamente a movimientos.

    "Nosotros creemos que este dispositivo proporciona el sentido más realista de toque de cualquier haptic una en el mundo hoy,... hemos ido del prototipo háptico a un sistema mucho más avanzado que otros investigadores pueden usar," Hollis dijo. Este instrumento es crítico en un campo joven, el cual está vías de desarrollo. Sin embargo las interfaces del haptic tienen varios usos actualmente tales como los de diseño en el plan, función, la reunión en el funcionamiento remoto de robots, y en entrenamiento médico y dental, pero su potencial es pleno y tiene que ser
    explorado todavía. Ése es particularmente el caso para el haptic de levitación magnético, el cual podría pasar del uso de investigación a otras personas.

    "Éste es un dispositivo económico que también es práctico" Se entregarán seis dispositivos a investigadores a Harvard, Stanford, Purdue y
    Cornell, así como a las universidades de Utah y Columbia británica. Todos son miembros de la Levitación Magnética el Consorcio de Haptic,
    un grupo internacional dedicado al uso de esta tecnología.

    "El campo de investigación del haptic y desarrollo está extendiendo rápidamente," dijo Rob Conway, gerente del proyecto en el Centro de
    Carnegie Mellon para el Traslado de Tecnología. "La investigación de Carnegie Mellon abre nuevas posibilidades uniendo el mundo de
    regeneración del haptic con una interface de levitación magnética cómoda. Las couplas de levitación magnéticas del dispositivo y de la interface
    del mundo mecánico, eliminan la fricción, asimismo la repercusión negativa: saltos, pegatinas y otros efectos que siempre interfieren, para que el usuario sienta sólo el ambiente artificial en exactitud completa bajo a la balanza del procesamiento de datos."

    El sistema elimina los eslabones voluminosos, cables y complejidad mecánica general de otros dispositivos del haptic que se presentan en el
    mercado actual, a favor de una sola parte de la movilidad muy ligera que flota en campos magnéticos.

    Al corazón de la interface de haptic de maglev es un dispositivo en forma de cuenco, que se llamó flotor incluido con seis rollos de alambre. La corriente eléctrica que fluye a través de los rollos actúa recíprocamente debajo con imanes permanentes poderosos, causando que el flotor levite.
    Una asa para el usuario lo comande se reune con el flotor. Un usuario mueve el asa como un ratón o mouse de la computadora, pero en tres dimensiones con seis grados de libertad - el up/down, esté al lado de estar al lado de, back/forth, guiñada, diapasón y rollo. Los sensores ópticos miden la posición y orientación del flotor, y esta información se usa para controlar la posición y orientación de un objeto virtual en la pantalla de
    la computadora. Cuando este objeto virtual encuentra otras superficies virtuales y objetos, se transmiten signos correspondientes a los rollos
    eléctricos de los flotor, produciendo regeneración del haptic al usuario.

    Hollis y sus colegas demostrarán el nuevo haptic MAGLEV en IEEE Simposio 16 en Haptic Interfaces para los Ambientes Virtuales y
    Sistemas de Teleoperator, 13-14 de marzo en Reno, Nevada.

    Magnetic Levitation Haptic Consortium
    http://www.msl.ri.cmu.edu/projects/haptic_consortium/

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    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquinahttp://www-cdr.stanford.edu/touch/tele_projects/telesys_main.html

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    --------------------------------------------Modo de funcionamiento de RedTacton. (NTT) --
    -----------------------------------Crean la primera red humana local 16/03/2005

    La transferencia de datos puede efectuarse de una persona a otra mediante un apretón de manos gracias a una
    nueva tecnología de origen japonés que aprovecha el leve campo eléctrico del cuerpo para convertirlo en una
    red humana local. Gracias a los receptores-emisores red tacton.
    ntt.co.jp
    -------------------------------------NTTGroup
    -----------------Primer dispositivo de transmisión de datos a través del cuerpo humano 03/03/2008

    La compañía japonesa NTT lleva años trabajando en la tecnología RedTacton que permite la transmisión de datos
    a través del cuerpo humano aprovechando los leves campos eléctricos del organismo. La próxima primavera saldrá al mercado por vez
    primera un dispositivo con esta tecnología, y que servirá para abrir puertas sin llave, sólo tocándolas.

    Su precio será algo más alto que el de los sistemas con tarjeta inteligente. En el futuro, NTT espera hacer realidad la comunicación entre
    humanos
    usando este sistema.
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    Audeo, la banda al cuello o neckband, una interface que toma los cambios electrofisiológicos de la producción de la voz sin la emisión de la
    misma:
    New Scientist Technology
    http://technology.newscientist.com/article/dn13449-nervetapping-neckband-allows-telepathic-chat.html

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    Un banda al cuello colocada en una persona sirve de interface, dado que la misma traduce el discurso sin hablar escogiendo signos del nervio
    que interviene en la emisión de la voz - cuerdas vocales- la cual la retransmite vía inalámbricamente . Esta modalidad se ha usado para realizar
    una la llamada telefónica para la primera vez.
    Con entrenamiento cuidadoso una persona puede enviar al nervio señales a sus cuerdas vocales sin hacer un sonido. Estos signos son recogidos
    por la banda al cuello y se relevan inalámbricamente a una computadora que los convierte en las palabras hablada por una voz informatizada.
    El dispositivo que lo hace posible se llama Audeo.

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina

    El video muestra el sistema en la primera llamada telefónica muda pública. Michael Callahan desarrolló este dispositivo.
    Los usuarios no necesitan tener mucho cuidado sobre que el sistema que expresa sus pensamientos internos, aunque los usuarios deben pensar específicamente sobre expresar palabras para ser recogidas por el equipo.
    El Audeo a permitido a las personas controlar sillas de ruedas que usan sus pensamientos previamente, por ejemplo.
    El sistema demostrado puede reconocer un juego limitado de 150 palabras y frases.

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    http://www.theaudeo.com/
    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina

    Por favor completar información con el archivo 2.A.1.0.- Ejemplos de Interacción Humano Maquina
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    La Realidad Virtual ya permite el aprendizaje en tres dimensiones

    Expertos europeos en robótica, realidad virtual, psicología experimental y neurociencia desarrollan los llamados Interfaces Enactive, basados
    en el uso de las manos para el aprendizaje a través de la acción, alumbrando un nuevo paradigma de la educación asistida por las tecnologías de
    la información. El conocimiento que se adquiere con estos interfaces queda grabado en forma de respuestas motoras y se adquiere sólo mediante
    el “hacer”, que se considera la transmisión de conocimiento más directa. Usando estos interfaces, con una pantalla, un guante y alguna
    herramienta, se puede aprender carpintería de la misma forma que si el aprendiz estuviera en un taller real. Los Interfaces Enactive también
    podrían utilizarse para rehabilitaciones, prácticas de cirugía o exploración espacial.

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    Dos algoritmos avanzan en el reconocimiento facial por parte de los ordenadores

    ------Dos algoritmos avanzan en el reconocimiento facial por parte de los ordenadores

    Dos nuevas investigaciones han permitido avanzar en el desarrollo de algoritmos punteros en el reconocimiento facial por parte de ordenadores.
    Por un lado, el informático Hung-Son Le, de la Universidad de Umea, en Suecia,
    ha creado un software que permite al ordenador la posibilidad
    de reconocer un rostro a partir de una única imagen, aunque la calidad de ésta sea deficiente. Por otro lado, investigadores del Departamento de Inteligencia Artificial (DIA) de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM), en colaboración con la Universidad
    Rey Juan Carlos de Madrid, han desarrollado un algoritmo que es capaz de reconocer expresiones faciales en tiempo real (procesando 30
    imágenes por segundo), asignando a la persona observada una de las seis expresiones prototípicas: enfado, asco, miedo, alegría, tristeza y
    sorpresa.


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    -------------------------------------Facial Expression Database

    -----------------------------CMU VASC Image Database
    http://vasc.ri.cmu.edu/idb/html/face/facial_expression/index.html
    http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/vision/vasc/idb/www/html_permanent//index.html
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    --2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    -------------------------------------http://haptic.mech.northwestern.edu/
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    Polar Rose
    http://www.polarrose.com/

    Empresa Sueca que el año 2008 lanzará un programa beta gratuito para el reconocimiento de rostros humanos.

    Polar Rose
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    Gesture-control for regular TV

    2.A.1.-Interaccion - Alejandro Gustavo Sabatini 2.A.1.-Interaccion - Alejandro Gustavo Sabatini
    Interface - Interaction

    Australian scientists have created WIL-LIKE GESTURE CONTROL for regular TVs.
    A box sits on your television,
    watching you with it's camera. Hand and arm movements are interpreted by software,
    and commands are sent to the
    TV, DVD player and music system.
    A fist means "start," a sideways nazi solute means "power on," etc.
    ver las siguientes URLs:
    http://www.therawfeed.com/2007/07/wii-style-gesture-control-for-tv.html
    http://internationalreporter.com/News-2402/Now,-seven-simple-hand-gestures-to-switch-your-TV-on.html
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    iPoint Presenter. Fuente: HHI. iPoint Presenter

    Nuevo sistema permite controlar el ordenador con los gestos de las manos

    Un equipo de científicos alemanes ha desarrollado un sistema que permite manejar el ordenador sólo con gestos de las manos. Gracias a él,
    la interacción humano-máquina se torna cada vez más cercana. Con un conjunto de cámaras y una unidad móvil de control, este sistema,
    bautizado como iPoint Presenter, rastrea y detecta los dedos y sus movimientos sin necesidad de contacto alguno y convierte dichos
    movimientos en acciones en la pantalla. Recientemente presentado en la feria CeBIT 2008 de Hánover, el iPoint Presenter es un paso más
    hacia la transformación de nuestras relaciones con los ordenadores.


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    2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquinahttp://www.livescribe.com/
    LiveScribe :: Never Miss A Word

    Lapicera inteligente que guarda lo escrito y lo oído, en lenguaje natural para ser trasladado
    luego a la PC del usuario

    --------------------------------------2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina

    ----------------------------------2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina
    Anoto Pen: Diagrama descriptivo de los elementos que componen este bolígrafo digital.
    Fuente: Anoto

    Paper Show

    PAPERSHOW bolígrafo que reconoce los trazos al escribir y almacena esta información para posteriormente recuperarla, utilizarla en la pantalla de un proyector, volcarla en el ordenador o enviarlo por mail.

    es un producto muy interesante para todos aquellos que suelen tomar nota de todo… ya sea porque viven de reunión en reunión, o porque son estudiantes, y tienen que tomar apuntes de cada clase.
    El producto funciona como lápiz digital, aunque también nos permitirá escribir en una hoja real, por lo que no nos sentiremos tan perdidos a la
    hora de usarlo.
    Entre las características del Paper Show, podemos mencionar:
    • Dimensiones: 159.50 x 20.50 mm
    • Dimensiones USB: 75 x 25.50
    • Conexión por Bluetooth
    • Alcance máximo de 6 metros
    • Funciona con una sola batería AAA
    • Compatible con Windows XP SP2 y Windows Vista
    • Incluye software (importa PPT/JPG; exporta PPT/PDF)
    El producto, aparentemente, aún no ha salido a la venta, por lo que habrá que esperar para tener más novedades sobre este.

    VIDEO demostración http://www.kewego.es/video/iLyROoafYAlf.html



    LAPICERA Y PAPEL DIGITAL PARA MEDICOS
    LAPICERA Y PAPEL DIGITAL PARA MEDICOS
    http://www.shareableink.com/

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    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina Reconocimiento de voz

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    http://www.advanced-media.co.jp/english/company/recognition.html
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    -------------------------------------------------Interfaces que permiten el análisis del movimiento:

    ---------------------------2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    ----------------------------------------------------ver la URL http://www.organicmotion.com/solutions/biostage

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina 2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    age
    Intelligent motion capture for the life sciences

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    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina

    Puede NO ser la cosa más discreta, pero este par de auriculares tiene sensores que permiten a un usuario controlar a un dìspositivo de música
    portátil sólo rodando sus ojos.

    En una demostración el investigador Hiroyuki Manabe llevó el auricular gigante para mostrar cómo los sensores descubrieron corrientes
    eléctricas producidas por los movimientos de sus globos del ojo.

    La computadora como interface permite la lectura y genera las líneas gráficas que esta conectado al auricular lanzado así por el movimiento de
    los ojos.

    Mr Manabe pudo aumentar el volumen de música digital rodando sus ojos.


    http://www.engadget.com/2008/07/25/ntt-docomo-testing-out-eye-controlled-music-interface/
    http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1037176/Introducing-gadgets-control-eyes.html
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    Crean un software que calcula la forma del cuerpo bajo la ropa

    Crean un software que calcula la forma del cuerpo bajo la ropa

    Científicos informáticos de la Brown University de Estados Unidos han creado un software capaz de calcular con exactitud
    la forma exacta de un cuerpo, a partir de imágenes digitales o de vídeos de personas vestidas. El sistema se basa en un mo-
    delo de cuerpo computerizado creado previamente, a partir de 2.400 imágenes tridimensionales de hombres y mujeres con po-
    ca ropa. Esta información es combinada con las formas que hace la ropa sobre el cuerpo en diferentes posturas. Así, el pro-
    grama informático crea una imagen exacta del cuerpo que está bajo cualquier vestimenta. Presentado recientemente en la
    Conferencia Europea de Visión Artificial celebrada en Marsella, el sistema podría tener aplicaciones en sectores tan diver-

    sos como la medicina deportiva y los video-juegos.
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    Links:

    FLASH SCAN 3D

    flash scan 3D

    http://www.flashscan3d.com/



    2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina
    http://nuigroup.com/

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina
    http://www.openinterface.org/home/

    The VIDEOTACT
    Exploiting Tactile Perception

    http://www.4thtdev.com/videotac.html
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    ------2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales - Interaccion Humano Maquina

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces en Lenguaje natural - Interaccion Humano Maquina
    http://enterface08.limsi.fr/

    In this digital age, Multimodal Interfaces are extending and replacing mechanical and electrical instruments. Impressive results have been achieved and new challenging applications are foreseen in fields like medicine, assistance to disabled persons, communication, design, performing arts, games, and many other types of human activity involving computer interaction.

    Traducción libre:

    En este año digital -2008- las interfaces Multimodales se extienden y reemplazan a las mecánicas y a los instrumentos eléctricos.
    Imprevistos resultados podrían lograrse y nuevas aplicaciones en diferentes campos, tales como, el forense, asistencia de personas con discapacidades, comunicaciones, diseño, artes, games y muchas otros tipos de actividades humanas que se desarrollan dentro del concepto
    de Interacción Humano Computadora.

    2.A.1.1.2.4.-Interfaces naturales -sistemas multimodales- - Interaccion Humano Maquina
    eNTERFACE workshops
    eNTERFACE 2009
    Genova, Italy
    July 13 - August 7, 2009
    The OpenInterface Association is happy to announce the Call for Participation for the annual International Summer Workshop on Multimodal Interfaces - eNTERFACE'09.
    The eNTERFACE'09 workshop is being organized by Casa Paganini - InfoMus Lab, Department of Communication, Computer, and System
    Sciences (DIST) of University of Genova, Italy. The following themes will be studied and developed during the four-week long workshop: Multimodal signal analysis and synthesis; Signal-level and meaning-level data fusion; Intuitive interfaces and personalized systems in real and
    virtual environments; User, context and semantics-aware self-learning and adapting systems; Multimodal conversational systems; Usability; Innovative modalities and modalities conversion; Multimodality for plasticity; Multimodality for biometrics and security; Edutainment and
    learning assistance; Medical applications; Embodied agents; Performing arts applications; Multimodal interfaces for mobile devices; Multimodal interfaces for embodied social experience of multimedia content; Affective Multimodal Interfaces for Digital Art and Entertainment; Multimodal Semantic Fusion; Open-Source Framework for Rapid Prototyping of Multimodal Interactive Applications. Participants consist of academicians, researchers, doctoral and graduate students. Read more...
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    ------------Un nuevo sistema permite controlar un vídeo con las expresiones del rostro

    Un estudiante de ingeniería informática de la Universidad de California ha desarrollado un sistema que permite a un usuario controlar la
    velocidad de reproducción de un video sin usar ningún interfaz, únicamente merced a las expresiones de su rostro. El sistema regula la
    velocidad de reproducción de una videoconferencia en función de las reacciones del rostro del usuario, según sean de aburrimiento o
    interés, y así optimiza el aprendizaje. El sistema tendrá importantes aplicaciones pedagógicas, tanto en sistemas de tutorización inteligente
    como en el ámbito general de la enseñanza. 09/07/2008

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    Crean un robot que reacciona a los gestos humanos
    TENDENCIAS TECNOLÓGICAS

    Crean un robot que reacciona a los gestos humanos

    Investigadores de la Universidad de Brown, en Estados Unidos, han creado un robot que puede seguir y obedecer los
    gestos humanos en cualquier entorno, en exteriores e interiores. Dos son los avances clave de este robot con respecto
    a la tecnología robótica ya existente: por un lado, incorpora novedosos programas informáticos que le permiten reconocer
    a las personas abstrayendo de éstas una silueta y, en segundo lugar, el robot lleva una cámara de luz infrarroja para
    detectar objetos y establecer distancias entre la cámara y éstos. El resultado es un robot que no necesita control remoto
    ni vigilancia constante, lo que resulta un paso esencial hacia el desarrollo de los dispositivos autónomos que persigue
    la robótica avanzada.
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    Open Source Eye-Tracker



    Via Mauro Cherubini's blog
    The Gaze Group at the IT University of Copenhagenis developinganopen-sourceeye-tracking applicationthat will provide a low-cost
    alternative to commercial gaze tracking systems. The ITU Gaze Trackeris video-based and works with any videocamera or a webcam
    equipped with infrared nightvision
    More to explore: San Agustin, J., Skovsgaard, H., Hansen, J. P., and Hansen, D. W. 2009. Low-cost
    gaze interaction: ready to deliver the promises. In Proceedings of the 27th international Conference Extended Abstracts on Human
    Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 - 09, 2009). CHI EA ‘09. ACM, New York, NY, 4453-445
    8.
    ITU_Gaze-Tracker.jpg ITU_Gaze_Tracker-software.jpg

    Importantes avances en identificación electrónica de personas
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    1.A.1.- Autor / Author - Alejandro Gustavo SabatiniSITEMAP http://interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/sitemap




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