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------------------------------------------------------------------Alejandro Gustavo Sabatini-------------------------------------------------------------------------
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Definición de Fase: (interfases no es lo mismo que interfaces, NO confundir dos conceptos completamente diferentes) Se denomina fase a cada uno de los estados sucesivos de una cosa que cambia o se desarrolla.-------------------------Fases de la interactividad:Se define a las fases de la Interactividad, como los estados sucesivos de la relación que se produce en el intercambio de información en la denominada Interacción Humano Máquina. Por ello se han de realizar los siguientes pasos:---------------------------
(1)De acuerdo a la definición de fase, los cambios pueden ser estudiados desde el punto de la morfología del sistema que se pone en juego, con relación al ser humano y del ser humano en sí con relación a la máquina. Esto último implica no solo el conocimiento previo (modelo mental) sino el nivel de información y lo que es más importante la motivación frente al sistema IHM. Tomando en cuenta el Paradigma de la Interacción se puede observar que la interacción del ser humano con los diferentes modelos y sus respectivas interfaces, llevan al concepto de Adaptabilidad ( ver el archivo 2.A.1.1.1.-Adaptabilidad (Interaction-Interface) ) y de Usabilidad (ver el archivo 2.A.1.1.5.4.-Usabilidad ).----------------------------------------
(2)Las interfaces naturales o multimodales (ver SITEMAP) y la interacción producen una resultante desde el punto de vista cognitivo. Ello ha generado sistemas de aprendizaje y de resolución de problemas, los cuales se implementan desde diferentes modos de acuerdo a las formas
del paradigma de la interacción. ----------------------------------
(3)Las respuestas bidireccionales (procesos) entre el usuario y la máquina y la máquina y el usuario no son siempre previstas. De esto último se verán los conceptos que deben ser estudiados como se expone en el archivo Factor Humano o Ergonomía (ver el archivo 2.A.1.1.1.6.-Factor Humano o Ergonomia ).Dentro de las Fases de la Interactividad se deben tener en cuenta los atributos, las categorías y clases de los elementos que interactúan, las modalidades decisorias del usuario, los contextos dentro del paradigma de la interactividad, y otros que se ensamblan dinámicamente en la IHM. A modo de conclusión parcial (Sabatini, 2007), se puede afirmar que:Cuando se plantea dentro de la clasificación de Interactividad la Adaptabilidad, este archivo lisa y llanamente remite a la interface o interfaz. De allí se supone que la misma debe automáticamente ser una con el usuario; para tal caso, el concepto de invisibilidad es el que predomina. Por ello, se debe mencionar los conceptos de superficie de contacto, como de instrumento y de espacio de trabajo, los cuales definen a la Interface o Interfaz, como parte del hardware o del software. Pero del lado humano se debe tener en cuenta a las formas perceptuales, la puesta en escena o contexto, el diálogo implícito y explícito producto de la interacción en la que el usuario siente la adaptación para sí de la interfaz, como así mismo la estructura y configuración que se genera en esta postura funcional con el sistema en su totalidad. Así también se debe tener en cuenta la motivación individual y la prevista por el diseño que pueda generar la interface en su productividad. Éste es un hecho dinámico que se debe tomar con mucha previsión para que nada al azar perjudique la experiencia del usuario (y en tal caso produzca una regulación del uso y del abuso a fin de salvaguardar la salud física y mental del mismo).La adaptabilidad de la estructura y la configuración al sistema Interacción Humano Máquina, como un hecho siempre novedoso para cada usuario individual, se presenta en una situación de relación bidireccional. En esta última, la superficie de contacto señala una mediación que implica un diseño previo ajustado a las características de un usuario ideal, que no siempre iguala al real. De allí que se debe vincular los intereses personales, los estéticos y los intereses tecnológicos y funcionales, a la producción de la satisfacción de la resolución de una tarea, sea ésta: artística, científica, comercial o de esparcimiento. Dicha tarea debe ser prevista, no con un finalidad explícita, sino como posibilidad de abrir nuevos caminos y horizontes; todo lo cual, está señalando los conceptos referidos al hipertexto con relación a la media, es decir a la hipermedia, por lo cual la interactividad pierde el carácter de linealidad y se transforma en dimensional. Se toma como ejemplo este último pero la interacción es mucho más basta que la relacionada a una computadora, para tal fin ver archivo de ejemplos de Interacción (ver 2.A.1.0.- Ejemplos de Interacción Humano Maquina) Todos estos conceptos me remiten, por analogía, a las fases de la enseñanza, las cuales por medio de un tutor o profesional de la educación, se desarrollan en los siguientes puntos, a saber: fase pre activa, fase interactiva y fase pos activa. Se destaca así dentro de las fases de la enseñanza, la pre activa, como la referida al diseño; es decir, la anticipación del proceso de enseñanza/aprendizaje para la toma de decisiones, la fase interactiva como el diseño y desarrollo del mismo proceso de enseñanza; es decir, como síntesis de pensamiento y acción. Mientras que la fase pos activa se refiere a la reflexión y valoración final (Medina y Dominguez, 1989). Con lo cual se señala una implementación fundamental que presenta objetivos o metas y desarrollos posteriores, los cuales no son del todo previstos dada la creatividad humana. Tomando en cuenta estos últimos conceptos y lo relacionado con el de Adaptabilidad, se tiene en consecuencia fases de procesamientos cognitivos/emocionales que se dan en una relación previa o imaginaria en el diseñador, la cual está basada plenamente en la implementación de la interfaz. Dicha implementación ha tomado en cuenta las variables más importante de la actividad del usuario. Frente a esto, los márgenes de libertad son expresados por la misma funcionalidad que es dimensional, la cual sigue siendo flexible y amigable para el usuario. Con todo esto en mente se pone en juego un sistema conceptual único el de Interacción Humano Máquina, que es el propio de cada usuario frente al sistema, de acuerdo a su modelo mental y sus características que lo definen como persona única por sus cualidades humanas.Por todo ello, se le presenta al lector este archivo, para que complete estas fases en relación a los diferentes temas que se exponen en el SITEMAP.Referencias (1 al 3) Gráficos de Mercovich (1999) ________________________________________________________________________________________________________________
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